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圣歌

优点

  • 钢铁侠模拟器,机甲是男人的浪漫。
  • 天高任我飞,海阔任我游。
  • 射击手感和技能打击感很好,而且视角不会让我晕 3D。

缺点

  • 掉线严重,运气差 20 分钟能掉线 3 次。
  • 副本单调,打来打去就那么几个副本。
  • 莫名其妙的触发 bug,无头只有机械骨架。
  • 读图费劲,等待时间长。

龙腾世纪3

优点

  • 剧情跌宕起伏,引人入胜。
  • 角色鲜活,长时间相处后感觉真的像老朋友。
  • 自由度较高,出自本心的选择让人有更多代入感。

缺点

  • 没中文。
  • 操作反人类。
  • 强行追求开放世界,但是处理方式简单粗暴所以很无聊。
  • 奥法骑士改的什么玩意儿.

魔兽世界(怀旧服)

优点

  • 情怀,有种梦回大学的感动。
  • 大型在线聊天室,和许久不见的老朋友吹逼打屁。
  • 节奏慢,每天练练级唠唠嗑非常放松。
  • 硬核扮演,职业更有特色而且贴近真实。

缺点

  • PVE 硬核,团本打的脑壳疼。
  • 部落战场拉稀,排的慢还打的憋屈。
  • 游戏性确实和正式服差点,对休闲玩家不友好。

XCOM2

优点

  • 重策略轻操作,对手残友好。
  • 兵种搭配有趣,有运筹帷幄决胜千里的乐趣。
  • 打架五分钟,拍照半小时。
  • 自定义人物真香,steam 创意工坊真香。

缺点

  • 贴脸打不中。
  • 高难度容错率低,一着不慎能满盘皆输。
  • 个人不喜欢任务限制,低姿态是什么鬼。

暗黑地牢

优点

  • 重策略轻操作,对手残友好,again。
  • 兵种搭配有趣,有运筹帷幄决胜千里的乐趣,again。
  • 创意工坊真香。
  • 随机性和高难度的地牢,打起来不会失去新鲜感。

缺点

  • 脸黑的人能感受到这个世界的恶意。
  • 得了不好的怪癖非常讨厌。
  • 压力值个人很讨厌,关键时刻疯一群。

神界:原罪 2

优点

  • 贴近现代游戏节奏的 DND 游戏。
  • 剧情自由,扮演带入程度高。
  • 队友个性鲜明,与之相处乐趣无穷。
  • 回合制操作,脑洞大的技能搭配能带来有趣的效果。
  • 优化好,低配置也可以玩的很流畅。
  • 多主角设计,反复游玩才能体会完整剧情。

缺点

  • 中后期自由程度不如前期,有赶工嫌疑。
  • 部分职业过于破坏平衡,没有又寸步难行。

探路者:拥王者

优点

  • 古典 DND 风味,跑团选手乐在其中。
  • 剧情自由,扮演带入程度高。
  • 队友个性鲜明,与之相处乐趣无穷。
  • 回合制操作,脑力游戏其乐无穷。

缺点

  • 过于硬核,对新人不友好。
  • 中后期战斗很拖沓,影响剧情展开。
  • 偶尔闪退。

腐烂国度2

优点

  • 开放世界打僵尸游戏。
  • 射击、打击手感还可以,第三人称不会晕 3d。
  • 比起战斗更考验运营。

缺点

  • 偶尔卡死,只能强行关机。
  • 枪械一堆,但是实用的不多。
  • 打 mod 比较麻烦。

血污:夜之仪式

优点

  • 恶魔城续作,根本不用加精神。
  • 武器装备花样多,熟悉的味道。

缺点

  • 没玩完不好评论。

2021 年才通关的人来答题咯。
至于为什么 2021 年才通关,因为我不仅是手残还有很严重的晕 3D 症状,尤其晕第一视角。 Steam 这波打折(¥11 跟白捡的一样)冲动入手,然后元旦三天假顶着玩一个小时就要歇十五分钟的节奏终于玩通关了。
黑体加粗的字完全可以表达我对这款游戏的赞美与认同,以及对第一视角的怨念与不满。
老规矩,先说几个缺点:
第一,多数能力没有什么用。对于我这种立志低混乱潜行流玩家(实际上是手残打不了正面),唯二需要的两个技能就是瞬移和透视,催眠针我都没用几次。而这两个技能被定在 7 和 8 上,每章都有那么一两次在关键时刻切错 —— 本想潇洒的从敌人头上一跃而过,但是手滑直接掉落在守卫脸前被强势围观。
第二,击杀判定非常之谜。我是立志不杀人的,但是有那么几章都显示我有杀人记录。我思前想后也不明白完全没用过左键的我是怎么做到的,尤其还是击杀平民。直到最后一章海岸边的时候,我打晕了一个守卫后随手扔到一个小水坑里 —— 天地良心真的是一个刚没过脚面的小水坑 —— 然后眼睁睁的看着这货瞬间飞灰湮灭(点了杀人不留尸的天赋)。
当然这几个缺点也不算真正意义上的缺点,顶多是我游玩过程中的槽点和怨念。之所以要把这些小鱼小虾上升到缺点,是因为我在游玩过程中并没有发现什么严重的、可以被归类为”有问题“的地方。

唯一有问题的就是第一视角下我晕 3D 晕的特别厉害(不然也不会这么短的剧情我能打三天),改成第三或者越肩视角我能舒服很多。

坏的说完了,下面都是好的。
第一,剧情好。
《耻辱》作为一家小众工作室出品的小众题材的小众游戏,在讲故事方面没有投机取巧也没有标新立异,就是踏踏实实讲好一个普通的复仇故事。对比起今年剑走偏锋结果玩砸了的某国产动画、野心和能力不匹配结果步子太大扯到蛋的某二代游戏,这种实事求是的精神更显得难能可贵。
除了主线支线不过不失之外,故事里的人物也是可圈可点。比如艾米莉公主,和我(科可沃)的互动就是有种父女般的亲密 — 无论是开头的拥抱与亲吻脸颊,还是被抓走后留下的画(上面有大大的 daddy)。所以我玩的时候很自然的带入了老科的心境,其后上天入地披荆斩棘的辛苦也不以为意。
这就是老父亲的责任呀,爱了爱了。
还有萨缪尔,最后一章把我送到岸边时说了很多,归纳起来就是”你是个好人“。老实说我一路上为了达成低混乱结局多少有些违心,而且为了寻找不杀人的方法多费了很多精力(包括反复读档)。但是萨缪尔的一席话让我觉得这些辛苦没有白费,有种说不出的坦然和欣慰。我猜是制作组想通过萨缪尔(以及其他保皇党)在这个灰暗甚至残酷的复仇故事里表达一种积极的观点:不忘初心,方得始终。

后来结局动画里真的看到老萨拿着酒杯在向其他人眉飞色舞的讲述这段传奇,我(老科)在一旁静静的倾听。虽然仅仅是一个静止画面,但还令我无比的自豪与开心。

对了,再说一个我觉得有趣的小细节。金猫处理贵族两兄弟的章节里,有个 NPC 守卫居然撅着屁股趴门缝上在!偷!窥!我本来想直接去电画家,但他的举动成功勾起了我的好奇与八卦之心 —— 所以我把他打晕扔到一边,自己透过锁眼看了一小会。虽然没有想象中的香艳场景(只有几段对话摔),但是 NPC 的这个行为还是戳到了我的痒痒肉。
其他包括卡莉、莉迪亚、后来跳反的海军大臣与尖嘴猴腮的某贵族男爵(想不起名字了),总的来说《耻辱》里有名有姓的 NPC 即便没有巨大的冲突和张力来塑造完整的人格,但终究是按照正常的行为习惯做事、按照正常的个人欲望推动剧情发展。
故事娓娓道来、人物四平八稳,在这点上《耻辱》虽然号称是潜入动作游戏,但是讲故事的水平并不低于一线 RPG。
第二,好玩。
评价一款游戏的最终标准,还是得落到游戏性上。否则即便思想高度前无古人的《异域镇魂曲》,也依然免不了扑街的命运。
那么《耻辱》好玩吗?
我认为好玩,理由有三。

反馈多,而且很及时。

说的通俗点,在游戏中做的事情能即时影响到接下来的情节,给人带来很强的参与感。比如我在督军那章选择了往脸上烫烙印的方式完成目标,下一章就听到广播里说他被流放了。再往后几章居然又在下水道碰见了他,而他已经变成了恸哭者,留下了一封措辞恶毒的信带着绝望死在臭下水道里。
原本放了他我还多少觉得有点不过瘾,但是看到他现在的结局也有种大仇得报的快感。
还有波义尔夫人的晚宴,在前一章我刚好洗劫了倒霉画家的保险箱。本着贼不走空的原则,我自然把里面的东西拿了个精光 —— 包括一封邀请函。结果溜达到门口的时候琢磨怎么渗透进去的时候,抱着试试看的心态去触发剧情,居然真的被当做画家请进去了。
还有在波义尔夫人家里搜到的摄政王房间钥匙,真的在下一章发挥了重要作用。去完广播室下来直接就开门进卧室了,制作组果然懂我!
2. 自由度高。
比如刺杀坎贝尔那章,我后来看视频发现是可以飞檐走壁翻窗户进去的。我不是,我 TM 是走正门进去的(捂脸)。还有卡莉的舅舅,我看别人是趁坎贝尔拔剑砍他的一瞬间催眠针击倒,这样 npc 就会感谢老科的援手然后自己走出门。而我是在他们出会议室的时候打晕之,然后一路躲避巡逻抗到垃圾箱里完成任务的(扶额)。
还有水淹区的某个符文,理论上需要把旁边的鲸油罐充满、给设备通电,然后拉下拉杆让楼梯变形才可以拿到。我是一路瞎蹦,蹦了五分钟稀里糊涂的爬上楼梯直接去捡的。
包括游戏里也反复提示,完成目标的方式不止一个、渗透进入的路线不止一条,如果不是晕的实在厉害,我真的很想把每条路线都试一遍。
说来说去,都是制作组用心:你想做到,他们都算到了;你没想到的,他们也算到了。
3. 对手残友好。
是的,我是手残。虽然我已经通关并白金了血魂狼,但我依然是手残。血魂玩了一半跑去刷刷刷了不提(血源能过劳伦斯绝对是等级压制),只狼是实打实的一周目 87 小时通关、三周目敲钟还符就是极限。在玩《耻辱》的间隙中,我也有看大神们把《耻辱》玩的眼花缭乱的视频。扪心自问,我是肯定做不到的。就算手能跟上,但是视角晃成这个样我是绝对会吐的。但是这不妨碍我玩《耻辱》顺利通关,而且过程中操作并不是太复杂。低混乱潜行流,更多的是考验对出击时间的把握和对敌人路线的观察。而且不杀一人通关后也挺有成就感,大丈夫斗智不斗力嘛。
结论:《耻辱》是个好游戏,值得反复游玩并且回味无穷。尤其现在 steam 打骨折,才 11 块钱绝对值回票价。
如果你也和我一样吹捧这款游戏,那我们就是异父异母的兄弟!

你要说这个我就不困了啊.jpg

我打辩论纯属偶然,是被朋友拉入坑的。

当时学校辩论协会找学校背书,组织了一场全校范围的辩论赛。一个关系比较好的学妹cx来找我,说不如我们也去参加吧?

我当时正处于中二病爆炸又闲的筋疼的日子(大三下半学期),所以一拍即合。然后cx又找了她们寝室的一个妹纸fl和电视台里一个女主持lcy,四个人组了辩论队就报名去了。

但说实话,当时我们四个人都是没有辩论经验的纯菜鸟。不说技战术了,对辩论的理解就错的一塌糊涂。在我们浅薄又幼稚的认识中,辩论是有点文明的吵架,只要说到对方哑口无言就行了。
还好辩论协会会长yly和我私交很好,所以被我们请来扫盲。是她帮我们转变了观念 —— 她说与其想着怎么驳倒对手,不如努力争取第三者(评委)。

实话实说,我当时是有点不以为意 + 漫不经心,后来想想这话说的真他妈好!

多亏了她的帮助,我们踏出的第一步没有走的太歪。我们开始重视辩题、重视立论,重视辩论的逻辑性和严谨性。她还根据我们几个人的特点,帮我们划分了一二三四辩的位置,普及一些基础的团队协作。虽然说她培训我们的时间并不长(只有短短一个星期),但确实是我们在辩论上的领路人和指导者。

然后就是看辩论赛,而且看完辩论后还要写分析和观后感,写完了以后互相讨论。后来我家妹纸看《奇葩说》,我在旁边打游戏的时候瞄了一眼脱口而出:这不是马薇薇吗?我家妹纸一脸懵逼,说你个只知道打游戏的宅男还知道马薇薇?我得意的炫耀,我认识她可比认识你早(然后差点跪键盘哈哈哈)。

不过 93 - 10 年国辩我最崇拜的辩手是路一鸣,那真是儒雅睿智的典范,在我眼中是天神下凡的存在。

还有队内对抗,有的时候是两两分开练习然后复盘,也有的时候是 1 v 1 下面两人做裁判点评。后来临近比赛的时候,我又通过关系找了另一只同样参加比赛(但第一场对手不是我们的)的队伍进行一场友谊赛,算是练兵。

训练的过程中发现了这么几个毛病:

第一个是新手通病,跑题 —— 尤其以我为甚,堪称全队的跑题之王(捂脸)。后来yly批评我废话太多,又喜欢掉书袋。不仅浪费时间,还容易被抓住把柄狠揍。

第二个是为了反驳而反驳,这个还是认识有误区而刹不住车。yly反复和我们强调,驳斥只是一种手段,争取评委才是目的。正是这个缺陷让我们差点在半决赛翻车,靠的是对手不理智才勉强过关。

其他的小毛病比如反应慢、语速快、站起来忘词儿等等等等,林林总总不一而足。 抽签的时候我还私下的担心,觉得练了这么久要是一轮游该怎么面对家乡父老。

结果第一轮,碾压对手获得胜利。

第一场辩题:青年成才的关键是自身能力/外部机遇(很老套的辩题)。

我们拿到辩题先上网搜集了大量例子,然后针对性的批判和吸收、形成了自己观点,最后又对立论上的弱点和可能的漏洞进行了攻防演练。结果对方基本全盘照抄网络材料,被我们揪住了小辫子按在地上摩擦;我们的立论相对来说非常有正能量(符合主流价值观),而且逻辑上可以做到自洽(攻守平衡),对方的反驳不是被我们带到沟里去,就是被我们以更强的反驳给呛了回去。

第一场结束以后我们四个一致的观点是:不过瘾。有点类似于,“我还没出力对面就倒下了”的遗憾。

首战告捷而且是大获全胜,我们的心理不由得飘了起来。而且因为驳斥效果确实好(对手漏洞太大),cx和lcy被我(二辩)和fl(三辩)直接带偏,全队上下都是处于咄咄逼人的状态。接下来的训练一直在琢磨怎么挖坑扣帽子,比赛场场揪着对手强势质疑,终于在半决赛里吃了大亏。

半决赛的辩题是扶贫和扶志哪个更重要,我们是正方扶贫更重要。

当时的我们缺少重要的共情能力,满心的都是对胜利的渴望,立论驳斥毫无顾忌(立论剑走偏锋但是走歪了)。更糟糕的是我们对手反方三辩刚好是贫困生,于是我们激烈的言辞在他听来是对他的侮辱和歧视。在自由辩论中,在我们三辩fl过火的发言后,他站起来踢翻了凳子,冲上来要打人。

场面一度失控(台下的评委老师和学校领导脸都青了),比赛在尴尬中草草收场。

最后点评的时候,评委老师黑着脸对所有人进行了严厉的批评(赛后我们也被yly骂的狗血喷头)。他说,辩论不是泼妇骂街,也不是全武行。

比赛结果,我们零比五;但对面动手,被判退赛。我们以一种充满了讽刺的方式,拿到了想要的胜利。

这盆劈头盖脸的凉水,是我们生命中不能承受之重。尤其被点名批评的fl心态更是崩的一塌糊涂,比赛之后很久都无法释怀。我自己也有一种挥之不去的负罪感,一方面当时为了胜利确实说出了很多过分的话,另一方面觉得自己钻了牛角尖把队友给带歪了。

手痒,沉寂已久的辩论之魂突然燃烧起来了。

一 辩题分析

第一个关键点是:辩题中“重启”的定义。

重启是个计算机术语,表示电脑运行关机后再开机。一个很重要的情况是,重启电脑对于当前资料的保存是不完全的。Mac 电脑重启后还能保留部分网页以及运行的程序,Windows 重启后基本等于从零开始。

因此我们说一键重启 2020,是否等价于我们不携带过完 2020 年的记忆再重新过一遍 2020。

因此我们说一键重启 2020,是否等价于我们不携带过完 2020 年的记忆再重新过一遍 2020。

因此我们说一键重启 2020,是否等价于我们不携带过完 2020 年的记忆再重新过一遍 2020。

重要的话说三遍。

从辩题的角度,我倾向于出题人认可“重启后还保留现在的记忆”。但是正方需要提早强调和拓展“重启”的定义,必须拿到先手优势。否则反方可以从容质疑“保留记忆”的合法性,正方“带着记忆回到过去能建立起信息优势”的任何立论会被反方以“跑题”的理由断掉节奏。
第二个关键点:是否愿意。

愿意/不愿意是一个很难界定的判断,因为太过主观。一个尴尬的可能是,辩论的双方在不同战场上互相推进但无法形成交锋。从理性的角度,愿意不愿意可以引申为“利大于弊”/“弊大于利”,而从感性的角度又可以引申为“弥补过去的遗憾”/“不在意过去的遗憾”。如果两边都站在自己的角度上自说自话,那么多辩论中最精彩的对决部分恐怕要流于形式。

二 正方观点:愿意重启。

正方的观点一定会扣着“带着现在的记忆回到过去”来说,但是立论的高低会有不同。一个比较狭隘的论点是,回到过去用信息优势改善个人生活、获得个人成功。

辩论,说到底是为了争取中立的第三者。单纯“强调回到过去可以赚大钱”、“回到过去可以获得成功”,在获得第三者的层面上处于天然不利的地位:你赚钱,关我何事?因此从个人的角度立论,需要用“弥补悔恨”、“不留遗憾”等情感上的共鸣来达到以情动人的效果。

然而更好的做法是把信息的优势和国家的兴衰绑定起来,“奉天子以令不臣”。

“2020 年我们国家过的非常之不顺,年初的“新冠”、年中的“洪水”、年末的“蛋壳”,都是影响民生的大事件。那么我们带着现在的记忆能回到过去,是不是能找到一种途径减小乃至避免这些事情?

武汉封城是 1 月 23 日,如果我们能提前这个时间,中国的感染人数和死亡人数是不是能降低一个数量级?国家进行动员时所消耗的人力物力就可以不用这么多?

6月份南方水灾,如果能从 1 月份起就开始准备应对这个事情,我们的人民是否就可以不用受这么大的损失,我们的军队也可以不用这么辛苦?国家能用更缜密的手段处理,让整体损失比现在能小的多?

11 月蛋壳暴雷,如果国家能提前上监管、堵住资金缺口,更从容的调解房东与租客的关系,是不是就不会有那么多年轻人露宿街头,也不会有人绝望到跳楼?

如果真的能一键重启、回到 2020 年初,我辈平凡人也能有机会为国家做点什么利国利民的事情,何乐而不为呢?

诚然这个国家有很多不完美,但毕竟是我们生长的地方。作为共产党的儿子,能有这么好的机会报效祖国,我求之不得。”

提升立论的好处有三点:

第一,相对于强调个人的成败,这种为国为民的情怀占有更多的道义上的优势。反方反驳的时候必须十分小心道德陷阱的存在,否则会被正方会把“反方攻击立论”升级为“反方不顾国家大义”。

第二,把“重启个人的 2020”转化为“重启大家的 2020” —— 我回到过去可以帮助国家强大、国家强大可以使普通人过上比现在更好的生活,这样更容易收获第三方认同。

第三,面对反方针对个人的质疑有更大的回旋余地。毕竟个人的生活随机性太强,依靠回忆获得今天的成功并不能阻止明天的失败。但是国家层面上发生的事情是确定而且可以预测的,对比起个人有更大的成功几率。

因此正方的立论层次如下:

第一,先手拿到”重启“、”是否愿意“的定义。

第二,把个人的重启和国家联系起来,获得第三者道义上的认同。

第三,提出对遗憾与悔恨的弥补,获得观众情感上的共鸣。

三 反方观点:不愿意重启。

反方的“不愿意”相对于正方”愿意“有一定的驳斥优势,但是辩论获胜却不能只靠驳斥。面对正方的立论,反方一定要提出针对性的主张。

首先,反方一定会指出”重启“不代表完全继承现在的回忆,破坏正方的节奏。

其次,如果正反提升辩题的高度,那么反方需要也在国家层面予以应战。

我能想到的论点是:质疑“如果到了 2021 年怎么办”。靠回忆的信息优势获得成功,不能证明能力强大。如果用信息优势掩盖了能力上的不足,丢掉信息优势后一定会吃瘪。
一个现成的类比是,如果医学生用去年的试卷进行今年的毕业考试一定能拿很高的分数,但真的上了手术台容易引发医疗事故。套用到国家上,虽然 2020 年国家受了很多难为,但也靠自己积累了大量的经验。如果 2020 可以依靠作弊的方式顺利度过,那么 2021 年是否会栽更大的跟头?毕竟慕容博常有而扫地僧不常有,靠机械降神获得的成果真的对我们国家有利吗?
这个时候反方就可以把正方所谓的“回到过去有利”转化为”眼前利益“和”长远利益”的矛盾,强调自己也是为了国家人民考虑,拉平双方的道德高度。

最后反方可能会联系下实际、强调“没有如果”、“人生没有重来 请珍惜现在”。但这个层面上反方不占优,因为“弥补遗憾”的心理更符合大众主流。如果主要是为了获取更多的感情分,多多少少的会跑题、拓展辩题的外延。这方面看双方默契,如果反方纰漏不大而且煽情效果好的话,正方一般不会揪着小辫子不放。

反方的立论层次如下:

第一,质疑正方有关“重启”等辩题关键词的定义。

第二,提出“重启”是作弊,是为获得眼前利益而忽略长远利益的短视。

第三,联系辩题,提出珍视现在、创造未来。

四 我的观点:不愿意。

个人意见,这个辩题的本质是讨论如何正视以及面对自己的过去。而我说“不愿意”,指的是“不愿意陷入对过去的回忆而无法正视现在”。

人活一世,肯定有那么几次“如果当时”的情况。说后悔啊遗憾啊都是轻的,那种痛苦和悔恨简直是无处安放。我自己就有很多次无能力的委屈,很长一段时间过的颓废。

后来是家人的帮助、再加上自己放平心态从零开始,慢慢走出来的。现在回头想想,那个时候只顾着回忆从前而自怨自艾、白白错失了很多发展的机会,也是很令人惋惜的。

其实对于过去的怀念、现实的不满,本质上是无法接受不完美的自己、自己和自己闹别扭。但是这个不完美的自己是客观存在的,只有先正视自己的缺点,才有努力改过的机会。

成年人的世界里没有“轻松”二字,以前少年时期的快乐是因为有人(父母长辈)帮忙扛起了这份责任,现在是应该自己对自己负责的时候了。

想透了这一层,也就不再纠结于过去了。我已经和自己和解了,所以也可以正视现在了。

最近机缘巧合下读了王树增将军的《解放战争》,无限感慨。

一方面,我对这段历史不甚了解。不多的模糊印象来自于课本上的寥寥数言,而且基本上已还给老师了。重新阅读这段战火纷飞的岁月让我有种惶恐和愧疚,因为这是不应该被遗忘和漠视的。

另一方面,对于中国的开国元勋以及更多的共产党普通英雄充满崇拜和敬仰,这些人有一个算一个,没有白给的。

感想如下:

共产党和解放军也是会犯错误的

我原来以为共产党打国民党就是大人打孩子,大水冲沙一冲就散。后来才发现,并不是这样的。

尤其是在解放战争初期,我们军队和国民党的军队确实有巨大的数量和质量上的差距。林彪打四平,粟裕打洼地,都是属于血战半天最后无功而返的。其中林彪四平失败就被一路追到东北北方,差点就给撵到苏联去了;粟裕大将虽然牛逼到苏中七战七捷,但解放区却整个的丢掉了。当然这是毛爷爷的”运动战“、”歼灭战“、”消灭敌人的有生力量“理论,在军事上非常正确;但是相对的,丢失了解放区,解放区的百姓和平民承担了巨大的压力,也付出了巨大的牺牲。这种”胜利“其实是无可奈何的,可是宣传却并不是这么说。

这是初期,那么后期我们的军队也会犯轻敌和冒进的错误,饱尝了失败的苦酒。金门岛一战

国民党也有英勇奋战的,不都是孬种

小米加步枪的装备代差宣传不是值得吹嘘的,更多的是无奈

战斗是残酷的,革命是需要流血牺牲的

军事是一门科学,不是单纯的士气加成就能搞定一起的

战争是政治的延续

人民的力量是伟大的,也是不应该被忽略的

《拥王者》是一个很好的 RPG 游戏,好就好在它通过各种各样的片段勾画出了一个又一个有血有肉的人。在下不才,刚通关完游戏心绪难平,决定评价一下和我一路走来的战友们。

先定个基调,拥王者的伙伴每个人刚开始的时候都有那么点缺陷,或者说不那么完美。而整个游戏的过程就是他们成长的过程。随着故事的发展,他们不再是一个简单的符号,而越来越趋向于一个有血有肉的人。甚至包括主角,在一次次选择中沉淀自己的本质,最后面对灯王才能一战而定。

艾昆

艾昆关键词:铁汉柔情 告别过去 英雄之旅

艾昆这个角色是我认为游戏塑造的最好的角色,没有之一。

艾昆是第二章巨魔之乱出现的角色,最初的相遇是在废弃的哨塔。四处闲逛的我路遇一匹狼,然后福至心灵的选择跟着它一路找到了一个受伤的人。面对救命的狼,艾昆显得并不耐烦。面对我的帮助,他也不置可否。这个时候,他唯一的想法就是报仇雪恨。

初期的艾昆是沉默和拒人于千里之外的 —— 他对动物伙伴都没有什么太多的感情(不愿起名字),更何况是我们。选择主角团队一起战斗,很难说不是为了借住主角的力量报仇雪恨。而战后没有离开,多半也是无处可去。我想这个时候的艾昆内心是充满了仇恨的 —— 仇是对巨魔,恨是对自己,恨自己没有保护好妻子和女儿。可以说,她们的离开带走了艾昆的半个灵魂,让他从此以后只能在悲伤与悔恨中度过。

此时的艾昆,缺乏一个正常人类感情。

然后主角团队和酒馆老板娘艾欧娜强拉着他去开了一场篝火晚会,希望能让他快乐些。
/Users/yangguang17/Desktop/ubw/superfans/update_apk_info/local/zhCNef3217b2da2d044429b48b8620b3344d.json
真正让我动容的是他在篝火晚会上的和我聊天时候的话,他说每天都会做梦,{n}艾昆凝视着远方。{/n}“我伴随着朝阳的第一缕光芒醒来——我看到我家人们的面庞。火焰化作灰烬,正午变成半夜——而当星辰闪耀的时候,我依旧在想念他们。

我还在想着他们。

这是整个游戏里我听到过的最深沉的爱。

铁汉柔情。

他想挣扎这离开,但又怕妻女无法相见。妻子和女儿是他的过去、思念,也是他的枷锁和牢笼。他害怕被回忆吞没,但是又怕忘记她们。这种强烈的负罪感让艾昆一直停留在了妻女死去的那个时候,无法再继续向前。

虽然他的话很平静,但是我还是能感受到那平静下难以言语的、巨大的悲伤。艾昆达尔,是个用情至深的男人。

我想面对酒馆老板艾欧娜的想法,说艾昆完全不了解是不对的。但他还是有意无意的回避,还是因为无法面对妻女离世的悲伤。他认为,忘记妻女和过去是一种罪恶。

我猜这个时候的艾昆是需要人拉一把的,而这个篝火晚会恰到好处的点燃了艾昆的希望,推了他一下。

不要向绝望投降。你内心深处渴望能够重获快乐——而你的家人也一定会希望你快乐起来。当欢乐重新回到你的生活中时,不要因此感到羞愧。

这个片段中 2 个细节最吸引我:一是艾昆和艾欧娜的互动,这是他少见的窘迫和脸红的时刻;二是艾昆终于给自己的狗狗起了名字 —— 欧克博。

在这之前,和艾昆对话的选择狗的时候,他都会冷漠的表示:这不是我的狗;而在这之后,艾昆会摸着狗头微笑回答:欧克博。

可惜,或许是制作组偷懒,欧克博的存在感太符号化了,算是个小瑕疵吧。

这是艾昆和自己和解的开始。

然后就是艾昆的失踪,是恩塔维拐着他去复仇了。我们追踪的过程中,艾欧娜也偷偷的跟了上来。对峙的时候(通过选择)终于让艾昆放弃了仇恨,选择了和过去告别。

而告别的这场戏就是艾昆的成长。

艾昆说:我让你们失望了,我对不起你们。但是我会用这份力量去保护其他人。

这是我看过的最深沉的爱恋,也是最长情的告白。我想在这个时候,艾昆和自己和解了。他已经接受了过去,放下了沉重的包袱开始向前走。

人的一生总有那样活着这样的遗憾,面对过去其实最不能原谅的是自己。在悔恨与愧疚的过程中,连当下也失去了。

而艾昆是幸运的,有主角的帮助、同伴的支持,他最终可以体面的同过去的自己告别,开始了新的生活。

这份坦然,这是对逝去的妻儿最好的纪念。

战后,艾昆终于可以解甲归田,回归了普通人的生活,娶了艾丽娜还有了新的孩子,过上了其乐融融又幸福的生活。我是觉得对这样漂泊半生又有悲惨的过去的人来说,这是最好的结果。

安米芮

安米芮关键词:野丫头孩子气真女拳斗士

我眼中的蛮妞儿安米芮,是一个有趣的野丫头。

粗野是应该大家公认的,不需要多说。我想着重说一下“丫头”。

“丫头”这个词,在我们家乡一般用来称呼比自己小的女孩子,而且多半情况下是哥哥叫妹妹。而我最开始对安米芮最开始有这种奇妙的感觉,是在她单挑野猪的时候。

野猪本身比较强力,而按照安米芮的意思又只能让她单挑。来回 sl 半天,总算靠战前排 buff 和些许好运气完成了任务。这个时候,安米芮才解释让她不让我插手的原因:按她故乡的习俗,一个男孩必须当着长老们的面杀死一只怪物,才能证明他已经成为一名可以独当一面的战士。而她作为女孩当着的面干掉野猪,证明她同样也是独当一面的战士。

她的解释有两层含义:第一,她认可我的权威并接纳我作为部落领袖(酋长);更深层的意思是,作为战士,她渴望得到我的认可和接纳。

我当时是又好气又好笑,还带着点心疼。真想揉她脑袋告诉她劳资一直认可你啊,下次别一个人做这么危险的挑战啦。

我做一个大胆的推论:野丫头安米芮,其实是一个自卑的孩子。虽然她一直向往成为强大的战士,但因为之前一直在部落中被否定和打压,她是很缺乏自信的。而之所以表现的粗鲁和野蛮,只不过是一种掩饰自己的伪装。

而且公平的说,此时她的强大并不是内心的强大。真正的强大不需要向别人证明,而是行事不计毁捂但求无愧于心。

瑞贡尕

瑞贡尕关键词:混乱邪恶龙血后裔

老瑞其实是整个游戏里我没怎么用过的角色,而且在整体队友中也不是那么讨喜。因为定位冲突和跟我抢奥妹的原因,几乎所有的时间他都被我扔在主城看风景。大概制作组也有相同的想法,所以他的个人任务线是我觉得最差临门一脚的那个,也算是点小遗憾吧。

奥克塔维亚

奥克塔维亚关键词:捣蛋鬼赤子之心

奥妹是我在游戏里最喜欢的角色之一,一方面是好用,另一方面是奥妹当的起出淤泥而不染的称号。

说起来老瑞和奥妹都是奴隶,老瑞就是一副怼天怼地怼空气的吊样,但是奥妹除了激烈的反抗之外,更难能可贵的保持着一颗赤子之心。

她有同情心,巨魔之乱中面对被拿来做实验的巨魔,只有她支持我放掉的主张。而且奥妹平时也不少捣蛋,整人捉弄恶作剧信手拈来。和奥妹相处,我总是能想起《红楼梦》中的史湘云。

襁褓中,父母叹双亡。纵居那绮罗丛中谁知娇养? 幸生来英豪阔大宽宏量, 从未将儿女私情,略萦心上。 好一似霁月光风耀玉堂。

崔斯迪安

崔斯迪安关键词:老好人腹黑谛天使

小崔的反叛绝对是是游戏中的神转折之一,在这之前我一直把他看做人畜无害的书呆子。虽然同属中立善良,有着相同的理念,但一直的对话中我都觉得他少点人间的烟火气。后来沃达凯他非要插进来,我还当沙瑞恩的什么神器失落在这个坟墓里。没想到啊没想到,崔斯迪安你这个浓眉大眼的家伙也会叛变革命。

瓦尔瑞

瓦尔瑞关键词:冷美人忠诚

盾娘是我带的最长的队友,也是最能给我安全感的队友。不仅仅是因为她是全队唯一一个主 T 向 build,也是因为她无与伦比的忠诚。

提一个小细节,老瑞和奥妹的个人任务中,大师会向他俩提议背叛我。而如果此时队伍里有瓦尔瑞,她的反应是:瓦尔瑞的眼神变得冰冷。她把手放在武器上,默默地看着奥克塔维雅和瑞贡尕,等待着他们的回答

这是一个无比安心的举动,我想即使是面对全世界的恶意,盾娘也会站在我身边不为所动。

但另一方面,我和盾娘还是有点微妙的理念不合。我本身是中立善良偏守序(游戏和现实中都是),而盾娘则是标准的守序中立。所以有的时候我的行为难免会被她指责,让我有点不爽。

盾娘的心魔和蛮妞儿很相似,但也有点些微不同。蛮妞儿是获得他人的认同,盾娘则是摆脱他人的束缚。所以这个时候的盾娘特别的人格分裂,一方面守序中立要求她遵守某些规则,另一方面这些规则压的她喘不过气来。

盾娘的做法是逃跑,并且宣誓向我效忠,用规则去对抗规则。所以在整个游戏里,她才会如此的排斥雪琳、排斥艺术、排斥玫瑰骑士团。

守序中立的人特别容易走牛角尖,就是所谓的一切按着规则来。当出现的两个规则的时候,很容易就认为一种规则是对的、另一种是错的。就想盾娘一样,一切走了极端。

然而最后,盾娘在我的帮助下和自己也和女神达成了和解。走自己的路没必要堵死别人的路,自己的路适合自己但是别人的路并不是错的。

哈瑞姆

哈瑞姆关键词:毁灭者末日的信徒

耶萨尔

耶萨尔关键词:母亲精致的利己主义者

耶妈其实是整个游戏里我倒数第二不喜欢的角色(倒数第一是老瑞),因为我本人(现实中)是属于中立善良(偏守序),也就是俗称的老好人。而老瑞和耶妈都是属于利己损人的类型,尤其耶妈绝对算的上”精致的利己主义者“。

她杀戮同胞,沐浴鲜血,只为让自己再体会快乐;她追随于我,并肩作战,也是为了享有一份庇护。所以我除了第一章和做个人任务的时候把她带进队伍,其他时间都扔在獠牙谷。甚至顾问缺人的时候,宁愿空着也不愿任命给她。

但是。

但是,我必须说句公道话。至少在忠诚上面,耶萨尔并没有做出什么背叛的举动。而且她确实服从了我的命令(第一个任务让女孩平静的死去、第二个任务复活老婆婆),并未做出过别的伤天害理的事情。是,她夺取了同胞的性命,但这已经让她被放逐出精灵的国度;而在失窃之地的杀戮,更多是自卫。我虽然是中立善良,但还没善良到别人打我左脸我就伸右脸的程度。

所以至少在我认识耶妈之后,她并没有做什么恶。

整个游戏里,她都我都是刻意不去想起、但绝对认为是战友的人。

因此,在面对诺特拉拉的时候,她的牺牲才让我那么震撼。

“好吧。”耶萨尔忍住内心的情绪,平静地看着女儿说到,“不要让我失望,孩子,我不想看到我牺牲了这么多,只为了一个连自己的生活都管不好的废物,每件事都要做到最好。”耶萨尔紧张地挺了挺了肩膀,直直地望向前方,“我不得不令你失望了,女神,你的恩赐,我不需要。”

什么样的枣最好吃?打一巴掌再塞到嘴里枣最好吃。
什么样的牺牲最感人?中立邪恶的牺牲最感人。母亲对女儿的爱还是占据了上风(算是我一厢情愿吧),精致利己了一辈子的耶妈在最后的最后,对女神说:你的恩赐,我不需要。

人要是能猛到这份上,当的起一声”英雄“的称赞。

然后天降霹雳,耶妈 GG。

说句丢人的话,我居然有种失魂落魄的悲伤。

当然,耶妈后来复活的时候,也是同样的惊喜。虽然我的队伍里还是没有她的位置(主要是带了双子姐妹),但这个时候我是从内心深处把她当做朋友和家人来看待了。

诺克诺克

诺克诺克关键词:小丑英雄小人物

对诺克诺克来说——不好意思,我是指“{d|Nok Jester}小丑{/d}”诺克诺克来说——他仍然是王国王座厅内外的快乐来源……有时候他甚至会故意逗乐人们。\n他在王国内的滑稽产生了额外的影响——除了为市民带去欢乐外,他还改善了人们对地精的普遍印象。他们甚至一度在城市的街道上受到了前所未有的欢迎。虽然他可能不会成为自己想象中的“英雄”,但多亏了{mf|国王|女王},诺克诺克做回了自己,找到了自己的内在优点。如果你来到王国,请一定要找到他——他会给你讲一些新的冒险故事,为你带去欢乐。不管我们这位莽撞、笨拙、好心的地精是否故意逗你笑,肯定会有一个故事让你笑出来。

我想大多数人是不会讨厌诺克诺克的,最多是对这个捣蛋又闯祸的家伙无可奈何。一方面他确实没做什么伤天害理的事,一方面的他“跳脱”的思维和滑稽的表现总是让人忍俊不禁。我现在还能想起(可供选择的)地精决斗里,他一鞋帮子砸到地精国王脸上然后被追着跑的囧境。

欧美奇幻故事里的地精通常都是属于低智商的匪兵甲乙丙的货色,基本上是属于英雄们除暴安良过程中被扫到一边的炮灰角色。拥王者里的已经也差不多,一个闪电链劈过去就能战翻一大片。所以这个游戏里能出一个地精的角色,也是让人眼前一亮。

小人物,即便是反派的小人物,也是少有奇幻故事可以照顾到的。

但是这个小人物在表现玩自己胆小懦弱的一面后,还表现出了一个大大的梦想:我想当英雄。

坦白的说,一个地精相当英雄的念头真的震撼到我了。

但是英雄之路并不是那么一帆风顺的,再加上诺克诺克胆小怕事的性格,很多时候都是需要推了他一把。诺克诺克有的时候也自我怀疑:诺克诺克是不是当不成英雄了?

我想这是成为一个英雄的必经之路。

英雄也是人,也会怀疑和自我怀疑,也会畏惧和犹豫。传记里只提到英雄是多么的耀武扬威,但是实际上这是剥离英雄身上人性的一面,并不好。

而诺克诺克之所以能被称为英雄的原因之一是:

没人相信诺克诺克会成为英雄。有的时候就连诺克诺克自己也不信。不过我每一天都在提醒自己要去努力,绝对不放弃!

这种百折不挠的尽头,确实有英雄的风范。

朱比罗斯特

朱比罗斯特关键词:毒舌高智商刀子嘴豆腐心

朱比罗斯特是一个不怎么讨人喜欢的家伙 —— 不如耶妈和老瑞那么讨厌,但也真的很烦人了。

但凡是他说话,我都能在字里行间中感受到那种高智商天才面对普通麻瓜碾压式的优越感和傲慢。让人更不爽的是,很多时候他的讽刺和挖苦还没办法反驳。

这是一个类似于《李狗嗨》中古美萌和《生活大爆炸》中谢耳朵的角色,虽然作为观众我会为他们的讽刺挖苦和妙语连珠而哈哈大笑,但是作为战友和伙伴我自问没有黛律师和雷纳德那么好的脾气…

我对他的改观,是在风马牛辩论会。

这里有必要说一下侏儒这个种族,在 PFKM 的世界里,侏儒是第一世界的原住民。而所谓的第一世界,是一个永生不死的地方(第一世界死亡后会复活)。所以好奇心爆炸又无聊到家的侏儒们在一次又一次的作死过程中,终于作了一把大的 —— 离开了第一世界,来到了 pfkm。

在这里,侏儒们如愿以偿 —— 一旦死亡就是真的死了。而且更悲剧的是,来到 pfkm 的世界里,侏儒们得了一种奇怪的病 —— 脱色症。

脱色症指的是侏儒身体褪色以及老化的现象,由缺乏刺激的新体验所导致。这种褪色通常也伴随着精神上的退化,首先是陷入抑郁和冷漠,并最终沦为疯狂和死亡。侏儒们为了抵抗脱色症付出了很大的努力,这也让这个种族充满好奇心和奇怪的念头,让他们一直处于一种略显癫狂的状态中。部分人认为脱色症这种现象的出现是数千年前侏儒们离开了第一世界的结果。有少数侏儒能够在染上脱色症后生存下来,并与自然世界建立了联系,发展出一种神秘的智慧,这让他们获得了“无色族”的称号。

所以为了尽可能的避免以及延缓脱色症的到来,侏儒们一直都在努力的折腾 —— 折腾自己也折腾别人。恶作剧、讲笑话、搞发明、游览世间山河,都是如此。

所以风马牛辩论会上朱必洛斯特虽然中了诅咒变成了大青蛙(也可能是说触手触手),但是却不希望解除诅咒,为的就是能让恶作剧的人感受到快乐。

而且更重要的是,朱比罗斯特之所以参加风马牛辩论会,是为了研究解决脱色症的解决之道。而其周游世界、四处探访古迹的初衷,也是为了寻找侏儒治愈脱色症、返回第一世界的方法。

这么一说,居然有点郭靖那样,“侠之大者 为国为民的风采”。

我是从这个时候才对他起改观的。

再后来,通过风牛马辩论会的测试后,朱比罗斯特发现侏儒的脱色症永远不可被治愈,但是辩论会主人却提出了一个很有诱惑性的建议:虽然我们无法治疗整个种族,但是治疗你一个还是没问题的。

朱比罗斯特的选择是:

{n}朱比罗斯特紧张地扶了扶他的眼镜。这是他那冷漠的表情中唯一的破绽:{/n}“如果这份‘礼物’不能帮助整个侏儒一族,那么我宁愿不要。没错,虽然我这个人也难免虚荣……不过有这么多人都扛着衰老死亡的重担,我也随时准备好和他们共同进退。就算是这副傻傻的眼镜我也会继续带着的!没有{g|First World}第一世界{/g}那永生不死的力量,我也能活下去的,如果患了{g|Bleaching}脱色症{/g},我也会坦然面对……在我之前的所有侏儒都是这么做的。

虽然在耶妈的篇章里我说过一次,但我还是想再说一遍:能慷慨面对死亡的人,一定是个勇敢的人。

朱比罗斯特大师,是一个勇敢的人。

林翠

林翠关键词:团队吉祥物故事的讲述者

林翠属于团队吉祥物,这点我想所有 PF 玩家都是承认的。

一方面,萌 —— 至少是戳我的萌点。

另一方面,与人为善。有这么一个开心果,团队成员之间的很多分歧与冲突都会消灭在萌芽执中。盾娘炸毛是林翠发现的,艾昆消沉是林翠提醒的,就连毒舌如朱比罗斯特开风马牛辩论会都能拉上她,说明她在团队中间还是有些分量的。

其实 PF 的故事里,林翠是一个影子主角一般的待遇。她是 故事的讲述者、记录者,玩家一方面亲身经历着这个故事,另一方面也在从她的视角体验和回顾一切。

因此她的死亡才那么的令人悲伤,然后下一秒就发现她其实是变成了一本书。

还好还好,她变成了一本书。

凯莉柯 & 凯娜拉

魔裔姐妹关键词:双胞胎双倍的快乐

魔裔姊妹就好像是一枚硬币的正反面,一个热情似火一个柔情似水,待人接物完全是相反的坦度。姐姐四处调情,妹妹却喜欢关起门来写小诗。姐姐和我滚床单滚的天崩地裂,妹妹却差点把我给轰出门…

总的来说这对姐妹带来的是双倍的快乐…以及双倍的麻烦。

但是毕竟这对双胞胎是在 DLC 里加入的,所以整个故事主线中两人都是比较游离的角色。而就 DLC 里的剧情来说,两者的交互又弱了那么一点。

于是在这里我不得不加入一些个人的脑补和分析,以及推论。

首先是姐妹俩最大的分歧、或者最大的矛盾,就是对立。但是很遗憾,这个对立是怎么来的游戏里却没怎么解释。我只能推论 一下:两人从小生活在一个不那么友善的国度,因此成长的过程中姐姐一直负责保护妹妹,于是养成了姐姐外向果敢(因为需要和人打交道),妹妹内向温柔的习惯。

而之所以对于甜食帮的态度不同,是因为姐姐有更为强势的保护者,妹妹则在姐姐的庇护与安抚下,除了姐姐一无所有。所以甜食帮是妹妹的另一种寄托,妹妹憧憬着姐姐,但是又没有办法照顾强势的姐姐的一分一毫,于是吧这份关心投射到其他小朋友身上。

因此对于姐姐的死亡,妹妹感到的是愧疚;而对于自己的死亡,姐姐不爽的是自己受到了妹妹的拖累。因此两者处于一个非常微妙的关系上,亲密却有所保留。

这是我觉得两人需要成长的一方,也是两人和好的关键。

游戏里的做法是,把杀死姐姐的噬魂魔叫出来攻击甜食帮,让妹妹做选择。无论是看着甜食帮被坑死还是叫姐姐出来当诱饵都是错误的做法,正确的做法是靠个人的力量打掉噬魂魔,破坏魔鬼的阴谋。

但是这很难推出姐妹和解的结论,或者说还差那么个临门一脚。因为这充其量只能证明妹妹不愿意牺牲姐姐、姐姐不愿意看到妹妹牺牲,不能证明某样事情需要姐妹同心才能完成。本来做为一个传话筒和桥梁,主角应该起这个作用,比如可以设计一个吵架的场景,姐妹轮流出来把想说的告诉主角,主角负责告诉另一个人。或者让主角在某次解密中先运用姐姐的火焰能力,再运用妹妹的流水能力,让两人都在主角这里得到归属感,这样的话姐妹间的言归于好就不会那么突兀了。

两姐妹各有各的心病,不过有一点是共同的,那就是身为魔裔的自卑感和漂泊感。困扰姐妹俩共同的问题就是:会不会有人真的爱自己。主角(我)在这一点上就做的很好,一视同仁甚至还有那么一点偏爱。所以两人最后在主角这里找到了归属感,因此并肩作战也是水到渠成。

齐格飞

“我”

写来写去,总是还想写写自己。

我的“超我”部分,大体上是中立善良偏守序那么一点。主要原因是因为我是医生世家出身,对生命的敬畏和尊重已基本是随着家学4一直刻进了灵魂深处。

所以在游戏初期的很多事情上,我都是遵循了信心的良知,很大程度上给予了敌人宽容和赦免。我放过了塔图奥,也想招揽巨魔首领(虽然失败了),无面姐妹被野蛮人刁难的时候我也站出来帮她们说话。

而我的“本我”部分,相对就软弱了些。或者说,有点讨好型人格。很多时候队友的反对可以左右着我的选择,当队友的想法和我的想法冲突的时候,我总是会选择相信队友。好在我的队友们和我的三观相去不远,因此这种情况确实比较少。但是总是让人觉得不舒服吧。

其实 CRPG 很大的一个问题就是削弱了主角的参与感,或者说削弱了主角的成长体验。很多时候,故事里主角的成长主要体现在能力上,而不是性格上。这点上 PF 确实做了一定的补救,也就是惯例中和队友对话回顾过去。但是我始终觉得,比起在故事中获得了不同成长的队友来说,作为一个独立的人,我在游戏里体会到的感动多过于成长。作为普通人,从一个冒险者成长为一方国王,其心路历程必然有着大的变化。但是拥王者却没有办法很好的表现这一切,无论如何也算是一个瑕疵。

因此异域镇魂曲才会那么难能可贵,通过大量的故事和对话,真的让作为主角的我开始思考人生和自己。